Régles spéciales : Le dérèglement magique du climat !
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Régles spéciales : Le dérèglement magique du climat !
Le thème de cette année sera : “Le dérèglement magique du climat !”
Pour toute cette année on appliquera les météos en :
12-11/10-9/8-6/5-4/3-2
à la place du classique :
12/11/10-4/3/2.
Et cela en toute circonstances. (Début de match, coups d’envois #8 “Météo capricieuse”, mage météo ou autre.)
Par journée on applique une table de météo alternative : Printanière, Hivernale, Forêt primordiale etc. et on applique les météo selon le calendrier suivant :
J1 (2 sept au 22 sept) ESTIVALE
J2 (23 sept au 13 octobre) AUTOMNALE
J3 (14 octobre au 3 novembre) CIMETIÈRE
J4 (4 novembre au 24 novembre)TERRES GASTES
J5 (25 novembre au 15 décembre)PRIMORDIALE
J6 (16 décembre au 12 janvier (4 semaines)) HIVERNALE
J7 (13 janvier au 2 février)MONTAGNARDE
J8 (3 février au 23 février)TERRAIN DÉSERTIQUE
J9 (24 février au 16 mars)SOUTERRAINE
J10(17 mars au 6 avril)PRINTANIÈRE
J11(7 avril au 27 avril)CÔTIÈRE
PO 1/4 (28 avril au 18 mai) MÉTÉO CLASSIQUE
PO 1/2 (19 mai au 8 juin) MÉTÉO CLASSIQUE
Finale (9 juin au 29 juin) MÉTÉO CLASSIQUE
Toujours en 12-11/10-9/8-6/5-4/3-2 à la place de 12/11/10-4/3/2. (Pour voir plus souvent des météos originales car le temps clément reste un temps clément dans toutes les tables)
De plus, chaque équipe commence avec 5 dérégulateurs météorologiques et 3 mages météo en poche. (les phases finales se feront sur une table de météo classique mais les dérégulateurs et mages économisés lors des phases qualificatives seront tout de même utilisables à ce moment-là.)
Vous pouvez voir combien il vous reste de dérégulateurs et mages sur votre feuille d'équipe !
Si un coach utilise un dérégulateurs ou un mage dans un match, il faudra le signaler dans le rapport de match, dans l’espace dédié “Utilisation de Dérégulateur et Mage météo”.
Le nombre de mages en réserve sera visible sur les feuilles d’équipe.
Rappel du mage météo :
1 fois match max, fait 1 jet de Météo avec modificateur de + ou - 1 ou 2 au choix, au début d’un de vos tours d’équipe pour appliquer le résultat jusqu’à la fin du prochain tour adverse (ou fin de Phase si avant).
(Vous pouvez toujours acheter un mage météo comme coup de pouce pour 30kpo (pour ne pas utiliser ceux que vous avez en réserve) mais l’utilisation par match reste unique.)
Dérégulateur météorologiques :
Utilisable uniquement lors de la déclaration des achats de coup de pouces. (Pour rappel il faut faire le tirage de la météo avant la séquence de déclaration des achats de coups de pouces (et pour rappel c’est celui avec la plus haute valeur d’équipe qui parle en premier pour les coups de pouces))
Permet de modifier de + ou - 1 au choix le résultat du jet de météo de début de match.
Pas de limitation du nombre d’utilisation (utilisez vos 5 régulateurs d’un coup si ça vous chante )
(Et cherchez pas dans les règles le dérégulateur c’est une inventions)
Pour toute cette année on appliquera les météos en :
12-11/10-9/8-6/5-4/3-2
à la place du classique :
12/11/10-4/3/2.
Et cela en toute circonstances. (Début de match, coups d’envois #8 “Météo capricieuse”, mage météo ou autre.)
Par journée on applique une table de météo alternative : Printanière, Hivernale, Forêt primordiale etc. et on applique les météo selon le calendrier suivant :
J1 (2 sept au 22 sept) ESTIVALE
J2 (23 sept au 13 octobre) AUTOMNALE
J3 (14 octobre au 3 novembre) CIMETIÈRE
J4 (4 novembre au 24 novembre)TERRES GASTES
J5 (25 novembre au 15 décembre)PRIMORDIALE
J6 (16 décembre au 12 janvier (4 semaines)) HIVERNALE
J7 (13 janvier au 2 février)MONTAGNARDE
J8 (3 février au 23 février)TERRAIN DÉSERTIQUE
J9 (24 février au 16 mars)SOUTERRAINE
J10(17 mars au 6 avril)PRINTANIÈRE
J11(7 avril au 27 avril)CÔTIÈRE
PO 1/4 (28 avril au 18 mai) MÉTÉO CLASSIQUE
PO 1/2 (19 mai au 8 juin) MÉTÉO CLASSIQUE
Finale (9 juin au 29 juin) MÉTÉO CLASSIQUE
Toujours en 12-11/10-9/8-6/5-4/3-2 à la place de 12/11/10-4/3/2. (Pour voir plus souvent des météos originales car le temps clément reste un temps clément dans toutes les tables)
De plus, chaque équipe commence avec 5 dérégulateurs météorologiques et 3 mages météo en poche. (les phases finales se feront sur une table de météo classique mais les dérégulateurs et mages économisés lors des phases qualificatives seront tout de même utilisables à ce moment-là.)
Vous pouvez voir combien il vous reste de dérégulateurs et mages sur votre feuille d'équipe !
Si un coach utilise un dérégulateurs ou un mage dans un match, il faudra le signaler dans le rapport de match, dans l’espace dédié “Utilisation de Dérégulateur et Mage météo”.
Le nombre de mages en réserve sera visible sur les feuilles d’équipe.
Rappel du mage météo :
1 fois match max, fait 1 jet de Météo avec modificateur de + ou - 1 ou 2 au choix, au début d’un de vos tours d’équipe pour appliquer le résultat jusqu’à la fin du prochain tour adverse (ou fin de Phase si avant).
(Vous pouvez toujours acheter un mage météo comme coup de pouce pour 30kpo (pour ne pas utiliser ceux que vous avez en réserve) mais l’utilisation par match reste unique.)
Dérégulateur météorologiques :
Utilisable uniquement lors de la déclaration des achats de coup de pouces. (Pour rappel il faut faire le tirage de la météo avant la séquence de déclaration des achats de coups de pouces (et pour rappel c’est celui avec la plus haute valeur d’équipe qui parle en premier pour les coups de pouces))
Permet de modifier de + ou - 1 au choix le résultat du jet de météo de début de match.
Pas de limitation du nombre d’utilisation (utilisez vos 5 régulateurs d’un coup si ça vous chante )
(Et cherchez pas dans les règles le dérégulateur c’est une inventions)
Mackeloss- Messages : 459
Date d'inscription : 30/12/2020
Age : 29
Localisation : Toulouse
Bud le poulpe aime ce message
Re: Régles spéciales : Le dérèglement magique du climat !
j'ai trouvé ça : https://mordorbihan.fr/fr/bloodbowl/r%C3%A8gles/meteo/2020
Albius- Messages : 1350
Date d'inscription : 10/05/2011
Age : 41
Bud le poulpe aime ce message
Re: Régles spéciales : Le dérèglement magique du climat !
heureusement que tu as mis les dérégulateurs, il y a des trucs violent !
ca va rajouter pas mal d 'aléatoire ^^
Classique
2D6 Résultat
2-3 Chaleur accablante
À la fin de la Phase, 1D3 joueurs tirés au sort dans chaque équipe et se trouvant sur le terrain sont placés en Réserves et ratent la prochaine Phase.
4-5 Très ensoleillé
-1 aux tests de CP.
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Pluie battante
-1 aux jets d’AG pour Réceptionner, Ramasser le ballon, ou Interférer avec une passe.
11-12 Blizzard
-1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.
Printanière
2D6 Résultat
2-3 Rosée du matin
-1 aux jets de dés pour « Foncer ». -1 pour Ramasser.
4-5 Floraison
Pas d’Expulsion sur Agression.
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Brumes Matinales
M = 6 cases max, « Foncer » possible. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.
11-12 Grand vent
Avant d’utiliser 1 Relance, jetez 1D6. Sur 1, elle ne peut pas être utilisée.
Estivale
2D6 Résultat
2-3 Chaleur accablante
1D3 joueurs désigné au hasard dans chaque équipe et présents sur le terrain lors de la précédente
4-5 Astrogranite en fusion
La capacité pour « Foncer » est réduite d’1 case.
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Lumière aveuglante
Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles. -1 aux tests de CP.
11-12 Mousson
-1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser. Balle Ricoche sur 4 au lieu de 3.
Automnale
2D6 Résultat
2-3 Terrain envahi de feuilles
-1 aux jets d’AR si le joueur « Chute » ou « est Plaqué ».
4-5 Fraîcheur automnale
-1 aux jets pour sortir du Box des KO.
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Pluie battante
-1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser.
11-12 Vent fort
Direction du vent avec 1D8. 1-2 : vers En-but équipe qui engage 3-4 : vers En-but équipe en réception 5-6 : vers touche à gauche de l’équipe qui engage 7-8 : vers touche à droite de l’équipe qui engage. Aux Coups d’Envoi, la balle dévie selon le Gabarit de Renvoi avec le 3-4 dans la direction du vent et sur 1D8 cases (au lieu d’1D6).
Hivernale
2D6 Résultat
2-3 Vent froid
-1 aux tests de CP. -1 aux jets pour sortir du Box des KO.
4-5 Gel
+1 aux jets d’AR si le joueur « Chute » ou « est Plaqué ».
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Neige
-1F lors des actions de Blitz.
11-12 Blizzard
-1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.
Souterraine
2D6 Résultat
2-3 Infiltration du Dessous
-1M.
4-5 Ambiance lugubre
-1 aux Passes Longues et Longues Bombes. -1 aux tests pour « Foncer » après la 1e case.
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Geysers
Si « Chute » ou « Plaqué », jetez 1D6. Sur 1, le joueur est traité comme s’il avait subi un Lancer Mauvais lors d’une procédure de Lancer un Coéquipier.
11-12 Activité sismique
À la fin de chaque tour d’équipe, jetez 1D6+(nbre de joueur ayant F5 ou +). Si un 6+ est obtenu, refaite 1 jet d’1D6 pour chaque coach, celui ayant le plus faible résultat (les 2 en cas d’égalité) voit 1 de ses joueurs sur le terrain, désigné aléatoirement, être « Plaqué » (AR + Blessure).
Forêt primordiale
2D6 Résultat
2-3 Loués soient les Dieux du soleil
+1 aux jets d’AR lors des chutes sur « Foncer ». En plus, -1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. -1 aux jets pour sortir du Box des KO.
4-5 Vague de chaleur
-1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. -1 aux jets pour sortir du Box des KO.
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Averse de jungle
-1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser
11-12 Mousson tropicale
-1 case pour « Foncer ». Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.
Cimetierre
2D6 Résultat
2-3 Autochtones en colère
Chaque coach jette 1D6. Celui ayant le plus petit résultat (les 2 si égalité) sélectionne au hasard 1 de ses joueurs sur le terrain qui rejoint la Réserves jusqu’à la fin du match ou si la Météo change. Effet cumulatif en cas de changement météo.
4-5 Brouillard
-1 case pour « Foncer ». Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles. Pas d’Expulsion lors des Agressions.
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Pluie battante
-1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser.
11-12 Foudre
À la fin de chaque tour d’équipe, jetez 1D6. Sur 1, sélectionnez au hasard un joueur de l’équipe active, il est « Plaqué » et subit un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).
Terres gastes
2D6 Résultat
2-3 Secousses
À la fin de chaque tour d’équipe, jetez 1D6 pour chaque joueur Debout de l’équipe active. Sur 1, il est « Mis à Terre ».
4-5 Pluie battante
-1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser.
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Bombe de lave
Tous les joueurs ont « Cerveau Lent ».
11-12 Vent fort
Direction du vent avec 1D8. 1-2 : vers En-but équipe qui engage 3-4 : vers En-but équipe en réception 5-6 : vers touche à gauche de l’équipe qui engage 7-8 : vers touche à droite de l’équipe qui engage. Aux Coups d’Envoi, la balle dévie selon le Gabarit de Renvoi avec le 3-4 dans la direction du vent et sur 1D8 cases (au lieu d’1D6).
Montagnard
2D6 Résultat
2-3 Vent violent
Pas de Coup d’Envoi, la balle est donnée à 1 joueur de l’équipe à la Réception, au choix de son coach. Aucune action de Passe ou de Lancer de Coéquipier n’est possible.
4-5 Très ensoleillé
-1 aux tests de CP.
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Blizzard
-1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.
11-12 Tempête de glace
-1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. -1M
Cotière
2D6 Résultat
2-3 Vent violent
Pas de Coup d’Envoi, la balle est donnée à 1 joueur de l’équipe à la Réception, au choix de son coach. Aucune action de Passe ou de Lancer de Coéquipier n’est possible.
4-5 Vent fort
Direction du vent avec 1D8. 1-2 : vers En-but équipe qui engage 3-4 : vers En-but équipe en réception 5-6 : vers touche à gauche de l’équipe qui engage 7-8 : vers touche à droite de l’équipe qui engage. Aux Coups d’Envoi, la balle dévie selon le Gabarit de Renvoi avec le 3-4 dans la direction du vent et sur 1D8 cases (au lieu d’1D6).
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Pluie torrentielle
-1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles. -1M. À la fin de la Phase, juste après avoir fait le test de retour des KO, refaite un jet de Météo
11-12 Blizzard
-1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.
Desertique
2D6 Résultat
2-3 Chaleur accablante
1D3 joueurs désigné au hasard dans chaque équipe et présents sur le terrain lors de la précédente Phase restent en Réserves.
4-5 Très ensoleillé
-1 aux tests de CP.
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Vent fort
Direction du vent avec 1D8. 1-2 : vers En-but équipe qui engage 3-4 : vers En-but équipe en réception 5-6 : vers touche à gauche de l’équipe qui engage 7-8 : vers touche à droite de l’équipe qui engage. Aux Coups d’Envoi, la balle dévie selon le Gabarit de Renvoi avec le 3-4 dans la direction du vent et sur 1D8 cases (au lieu d’1D6).
11-12 Tempête de sable
Aucune action de Passe ou de Lancer de Coéquipier n’est possible. Pas de possibilité de « Foncer ». Pas d’Expulsion lors des Agro.
ca va rajouter pas mal d 'aléatoire ^^
Classique
2D6 Résultat
2-3 Chaleur accablante
À la fin de la Phase, 1D3 joueurs tirés au sort dans chaque équipe et se trouvant sur le terrain sont placés en Réserves et ratent la prochaine Phase.
4-5 Très ensoleillé
-1 aux tests de CP.
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Pluie battante
-1 aux jets d’AG pour Réceptionner, Ramasser le ballon, ou Interférer avec une passe.
11-12 Blizzard
-1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.
Printanière
2D6 Résultat
2-3 Rosée du matin
-1 aux jets de dés pour « Foncer ». -1 pour Ramasser.
4-5 Floraison
Pas d’Expulsion sur Agression.
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Brumes Matinales
M = 6 cases max, « Foncer » possible. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.
11-12 Grand vent
Avant d’utiliser 1 Relance, jetez 1D6. Sur 1, elle ne peut pas être utilisée.
Estivale
2D6 Résultat
2-3 Chaleur accablante
1D3 joueurs désigné au hasard dans chaque équipe et présents sur le terrain lors de la précédente
4-5 Astrogranite en fusion
La capacité pour « Foncer » est réduite d’1 case.
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Lumière aveuglante
Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles. -1 aux tests de CP.
11-12 Mousson
-1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser. Balle Ricoche sur 4 au lieu de 3.
Automnale
2D6 Résultat
2-3 Terrain envahi de feuilles
-1 aux jets d’AR si le joueur « Chute » ou « est Plaqué ».
4-5 Fraîcheur automnale
-1 aux jets pour sortir du Box des KO.
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Pluie battante
-1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser.
11-12 Vent fort
Direction du vent avec 1D8. 1-2 : vers En-but équipe qui engage 3-4 : vers En-but équipe en réception 5-6 : vers touche à gauche de l’équipe qui engage 7-8 : vers touche à droite de l’équipe qui engage. Aux Coups d’Envoi, la balle dévie selon le Gabarit de Renvoi avec le 3-4 dans la direction du vent et sur 1D8 cases (au lieu d’1D6).
Hivernale
2D6 Résultat
2-3 Vent froid
-1 aux tests de CP. -1 aux jets pour sortir du Box des KO.
4-5 Gel
+1 aux jets d’AR si le joueur « Chute » ou « est Plaqué ».
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Neige
-1F lors des actions de Blitz.
11-12 Blizzard
-1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.
Souterraine
2D6 Résultat
2-3 Infiltration du Dessous
-1M.
4-5 Ambiance lugubre
-1 aux Passes Longues et Longues Bombes. -1 aux tests pour « Foncer » après la 1e case.
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Geysers
Si « Chute » ou « Plaqué », jetez 1D6. Sur 1, le joueur est traité comme s’il avait subi un Lancer Mauvais lors d’une procédure de Lancer un Coéquipier.
11-12 Activité sismique
À la fin de chaque tour d’équipe, jetez 1D6+(nbre de joueur ayant F5 ou +). Si un 6+ est obtenu, refaite 1 jet d’1D6 pour chaque coach, celui ayant le plus faible résultat (les 2 en cas d’égalité) voit 1 de ses joueurs sur le terrain, désigné aléatoirement, être « Plaqué » (AR + Blessure).
Forêt primordiale
2D6 Résultat
2-3 Loués soient les Dieux du soleil
+1 aux jets d’AR lors des chutes sur « Foncer ». En plus, -1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. -1 aux jets pour sortir du Box des KO.
4-5 Vague de chaleur
-1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. -1 aux jets pour sortir du Box des KO.
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Averse de jungle
-1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser
11-12 Mousson tropicale
-1 case pour « Foncer ». Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.
Cimetierre
2D6 Résultat
2-3 Autochtones en colère
Chaque coach jette 1D6. Celui ayant le plus petit résultat (les 2 si égalité) sélectionne au hasard 1 de ses joueurs sur le terrain qui rejoint la Réserves jusqu’à la fin du match ou si la Météo change. Effet cumulatif en cas de changement météo.
4-5 Brouillard
-1 case pour « Foncer ». Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles. Pas d’Expulsion lors des Agressions.
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Pluie battante
-1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser.
11-12 Foudre
À la fin de chaque tour d’équipe, jetez 1D6. Sur 1, sélectionnez au hasard un joueur de l’équipe active, il est « Plaqué » et subit un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).
Terres gastes
2D6 Résultat
2-3 Secousses
À la fin de chaque tour d’équipe, jetez 1D6 pour chaque joueur Debout de l’équipe active. Sur 1, il est « Mis à Terre ».
4-5 Pluie battante
-1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser.
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Bombe de lave
Tous les joueurs ont « Cerveau Lent ».
11-12 Vent fort
Direction du vent avec 1D8. 1-2 : vers En-but équipe qui engage 3-4 : vers En-but équipe en réception 5-6 : vers touche à gauche de l’équipe qui engage 7-8 : vers touche à droite de l’équipe qui engage. Aux Coups d’Envoi, la balle dévie selon le Gabarit de Renvoi avec le 3-4 dans la direction du vent et sur 1D8 cases (au lieu d’1D6).
Montagnard
2D6 Résultat
2-3 Vent violent
Pas de Coup d’Envoi, la balle est donnée à 1 joueur de l’équipe à la Réception, au choix de son coach. Aucune action de Passe ou de Lancer de Coéquipier n’est possible.
4-5 Très ensoleillé
-1 aux tests de CP.
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Blizzard
-1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.
11-12 Tempête de glace
-1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. -1M
Cotière
2D6 Résultat
2-3 Vent violent
Pas de Coup d’Envoi, la balle est donnée à 1 joueur de l’équipe à la Réception, au choix de son coach. Aucune action de Passe ou de Lancer de Coéquipier n’est possible.
4-5 Vent fort
Direction du vent avec 1D8. 1-2 : vers En-but équipe qui engage 3-4 : vers En-but équipe en réception 5-6 : vers touche à gauche de l’équipe qui engage 7-8 : vers touche à droite de l’équipe qui engage. Aux Coups d’Envoi, la balle dévie selon le Gabarit de Renvoi avec le 3-4 dans la direction du vent et sur 1D8 cases (au lieu d’1D6).
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Pluie torrentielle
-1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles. -1M. À la fin de la Phase, juste après avoir fait le test de retour des KO, refaite un jet de Météo
11-12 Blizzard
-1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.
Desertique
2D6 Résultat
2-3 Chaleur accablante
1D3 joueurs désigné au hasard dans chaque équipe et présents sur le terrain lors de la précédente Phase restent en Réserves.
4-5 Très ensoleillé
-1 aux tests de CP.
6-7-8 Conditions idéales
RAS
9-10 Vent fort
Direction du vent avec 1D8. 1-2 : vers En-but équipe qui engage 3-4 : vers En-but équipe en réception 5-6 : vers touche à gauche de l’équipe qui engage 7-8 : vers touche à droite de l’équipe qui engage. Aux Coups d’Envoi, la balle dévie selon le Gabarit de Renvoi avec le 3-4 dans la direction du vent et sur 1D8 cases (au lieu d’1D6).
11-12 Tempête de sable
Aucune action de Passe ou de Lancer de Coéquipier n’est possible. Pas de possibilité de « Foncer ». Pas d’Expulsion lors des Agro.
Mackeloss aime ce message
Re: Régles spéciales : Le dérèglement magique du climat !
violent les agros gratuites tout un match
Alex- Messages : 4399
Date d'inscription : 07/09/2011
Re: Régles spéciales : Le dérèglement magique du climat !
Les dérégulateurs sont là pour éviter les météos que vous ne voulez vraiment pas jouerAlex a écrit:violent les agros gratuites tout un match
Mackeloss- Messages : 459
Date d'inscription : 30/12/2020
Age : 29
Localisation : Toulouse
Re: Régles spéciales : Le dérèglement magique du climat !
J'avais mal compris, je pensais que c'était pour aller chercher les météos bourrines !Mackeloss a écrit:Les dérégulateurs sont là pour éviter les météos que vous ne voulez vraiment pas jouerAlex a écrit:violent les agros gratuites tout un match
Bud le poulpe- Messages : 3878
Date d'inscription : 11/05/2011
Localisation : Estillac
JP et Mackeloss aiment ce message
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